游戏行业的投资方法论 一、游戏行业值得投资不个人认为值得,理由有六:1、游戏是虚拟产品,强规模效应,边际成本趋于零,成功产品利润率极高,少数带...

游戏行业的投资方法论 一、游戏行业值得投资不个人认为值得,理由有六:1、游戏是虚拟产品,强规模效应,边际成本趋于零,成功产品利润率极高,少数带...

来源:雪球App,作者: 逸修1,(https://xueqiu.com/1936609590/306217385)

一、游戏行业值得投资不

个人认为值得,理由有六:

1、游戏是虚拟产品,强规模效应,边际成本趋于零,成功产品利润率极高,少数带有网络效应的产品不仅利润率高、生命周期也长(多人竞技类)

最近爆火的黑神话是一个很典型的例子,5亿左右研发,首年预计能创造100亿左右收入,净利润率估计能到50%左右,因为非持续运营的网游,往后收入不高,但研发费用也不高(制作组甚至笑谈休息2年再说),再加上ip效应,后续还能低成本赚好多年的钱

2、游戏算是互联网类目下的一个大的子行业:和即时通讯、社交网络、短视频、电商、搜索引擎等比,头部相对没那么集中、腰围部永远会有机会;和直播、影视、音乐、网文等子行业比,无论是市场规模还是商业模式又明显更好

3、游戏公司的产品,普通投资者很容易接触到(成为玩家即可),调研极为方便,但要注意不能搞成盲人摸象(一个游戏你不喜欢,可能仅仅是因为不是它受众,而不是它不是成功产品)

4、游戏做为精神消费,长期规模肯定增长的,且大概率大于GDP和实物增长

5、游戏因为有全球化的销售平台(pc端是steam、移动端是谷歌和苹果商店),全球销售门槛远低于绝大部分行业

6、从结果上看,中概过去创造最多回报的互联网公司是网易,而港股创造最多回报的互联网公司是腾讯,二者都和游戏行业强相关

二、游戏行业怎么投资

有复利的公司才好做长期投资,复利往往来源于持续性的竞争优势

游戏产品的成本费用结构,大头有三块,成本里的渠道分成、费用里的研发费用和营销费用

渠道分成和营销费用本质上都属于获客成本,研发费用则是前置的生产成本

在获客和研发上有持续性竞争优势的公司才好做投资:

前者简单讲就是有用户,腾讯、字节、谷歌、苹果、Meta等都是典型例子,只是各家的变现策略不同:meat赚游戏厂商的广告费,苹果是商店分成为主,谷歌是商店分成和广告,腾讯是游戏产品为主、广告为辅,字节想做游戏但没做起来、广告为主

后者主要看四个方面:1、是否具备长线运营能力,绝大部分产品都是一波流,一波流的问题在于,即使下一年再出一个爆款也仅仅是把上一年爆款的流水下滑抵消,收入、利润盘子长期难以增长;2、是否具备国际化和跨平台能力,国内游戏市场3000亿+(移动游戏是2000亿+),全球游戏市场去除硬件部分,也是万亿级别;3、是否具备扩品类能力,单品类到天花板后,不具体扩品类能力话会内卷严重,收入、利润可能不升反降;4、是否有一些时代的红利,极少数产品在某个特殊阶段绑定一部分受众的游戏习惯,后续厂商不作死、持续更新,生命周期会极长

国内的游戏厂商,腾讯属于在获客和研发上都有持续性竞争优势,网易则在研发上有持续性竞争优势

二者之外:B站在获客上也是有优势的,但还没跑通自研(三谋是代理);心动则是获客上有优势,研发上也跑出来了,且不局限于单一品类,长线运营能力还需提升些——这是笔者很关注心动的核心原因,沿着目前的路走下去,很有机会成为上市游戏公司的第三、第四

非上市公司里:米哈游和叠纸属于把二次元和乙女品类天花板拉得很高,且具备长线运营能力和国际化能力的公司,只是还没证明扩品类能力;游科目前也算把单一品类天花板拉很高的公司——这类公司适合在没露锋芒之前投资,巅峰时反而不太适合,但也不是完全不行,主要估值不能高

需注意的是游戏公司一定会有产品周期:腾讯网易之类也不是说就每年20%增长,而是产品周期强的时候能拉到30-40%(腾讯17年、20年)甚至更高,弱的时候则只有10%出头甚至零增长(单季度负都有可能)——往后看,这二个有10-20%增长的年份就是强时,弱时可能就个位数增长甚至零增长

如果做一些中期择时话,弱时增加一些仓位、强时降低一些仓位较好

三、游戏行业的投机机会

除长期投资机会,因为前面提到的行业集中度没那么高的原因,每年都会有一些阶段性的投机机会,纯粹是基于产品驱动,谁家产品爆了谁股价短期就涨得好

这类机会比较适合的介入方式是:基于对游戏行业和某产品的了解,对该产品成功有较强的信心且成功后会对公司基本面有实质性的改善,同时市值又没反应该产品时介入,上线前后股价大涨后卖掉;或上线前普遍无预期,上线后确实成绩很好,跟踪及时的话也可第一时间介入

再次强调三个关键点:没预期或预期很低、产品成功后对公司基本面有实质性改善、了解行业和产品并做好跟踪

我认为这类算投机是因为短期炒产品至少有四个问题:

1、单榜单排名是否能转化为高渠道流水

前期评价爆不爆的标准普遍是ios榜单排名高不高,ios榜单到ios流水再到全渠道流水都是黑盒,绝大部分人难以了解,而在情绪乐观加上部分有心人推波助澜,往往会往高的估算,那么兑现的时候则很容易不及预期且大幅度

以笔者的经验看,10亿流水说到15亿甚至20亿都极为常见,这么大的偏差已不能用误差解释,就是错误

2、流水是否能转化为利润

流水榜单可通过买量甚至亏损买量得到的,特别是短时间内:买量公司或产品的常见做法就是前期亏损买量,中长期收获,但实际上很容易出现的问题是中长期收获时用户已流失大半,最终账算不过来亏钱

即使最后账算得过来的成功产品,持续买量普遍利润率也不会高,而股价涨的时候往往会讲一个高流水、高利润率的故事

3、产品利润是否能转化为公司利润

假如一个产品,真做到10亿流水、3-4亿利润,这表现对于腾网米之外的公司无疑都算爆款,理论上产品所属公司股价也会大涨一段

但是如果该公司,其它产品表现一般、下滑甚至都扑街,然后又有一大堆未上线产品的研发费用要摊或者有其它的亏钱业务,导致最终公司层面没法兑现利润(亏钱或总利润很小),市值又涨不少,最后发业绩时就会发现估值很高,则股价多半会大跌

4、产品利润、公司利润是否有持久性

即使以上都没问题,某一年度内真出不少利润,但产品业绩持续性不强、后续又没新产品接力,则利润也不可持续,股价多半也会大跌

注:

1、一些细节问题我在雪球专栏文章【游戏行业的一些小知识】有提到,这里就不再阐述

2、此文不等于游戏行业深度

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