万物皆模拟Jul 12, 2015模拟在WE里是指,只使用J或者T实现某个技能/机制,而不借助魔兽自带的技能/机制。例如暴击,不模拟的方法是使用剑圣的致命一击,而模拟的方法在伤害事件里判断普攻,然后根据单位的暴击率计算是否暴击。不模拟的优点是简单、方便、效率高,而模拟的优点是灵活自由、可以实现一些前者难以实现的功能。例如,暴击加法叠加、暴击抗性、暴击事件等等。
...more新世界从今天开始Jun 20, 2015今天正式离开了11,转眼间就四年过去了,看着11从零到辉煌再到衰落,我对11的付出和感情应该是无人可比的。这是一个终点,也是一个新的起点,因为我即将要做一个令人兴奋的项目,一个编辑器,一个moba游戏的地图编辑器。
...more虚幻4编辑器‘蓝图’评测报告Jun 11, 2015虚幻4的蓝图(blueprint)简单来说和魔兽编辑器的触发编辑器类似,而作为今天主角,它的参照物也是魔兽编辑器(以下简称WE)的触发编辑器。我会在下面阐述和WE相比的缺点和优点,当然我作为一个用了八年WE的人来说,肯定会有某些先入为主的观点,所以从客观角度看,我说的蓝图的优点(和WE比),那一定是优点,我说的缺点却不一定是。不过考虑到这个报告的受众也是WE使用者的话,我认为这样正好。
...more地图推荐《全明星战役》Dec 19, 2014Hi,好久不见的各位。一别又是几个月,虽然我现在很少出现,但其实我一直没有离开。这次给大家推荐一张地图全明星战役 。推荐这张地图并不是因为它有多好玩(事实上我从来没玩过它),而且因为它使用的一些技术和理念,很值得拿来一说。
...more刷刷存在感Aug 16, 2014Hi,好久不见的各位。虽然说过不再有1.28了,可我还是忍不住更新了,更新内容比较少,但总比没有好,您说是不。
...more思想汇报May 1, 2014可能有些童靴已经发现了,一周一更的YDWE停止了一个月了。因为某些原因,我决定将YDWE的开发转入维护期,也就是目前没有1.28的开发计划,只修复1.27中的bug。事实上1.27.5虽然是测试版,但稳定性也没有问题,所以大家可以放心地把它当作正式版使用。
...more简单Lua教程Apr 15, 2014本文旨在让有jass基础的用户快速上手Lua,因此需要一定的jass基础.当然如果你有其他语言的基础那更好
...more教你突破联机地图大小8MB限制Apr 13, 2014##序言不知道为什么暴雪要对联机地图的大小加以限制。不仅限制了地图大小,还限制了地图作者的创意。在魔兽渐渐淡出的日子里,暴雪终于想到了这个限制实在是太苛刻了,在众多地图作者,特别是dota作者的要求下,将这个限制放宽到了8MB。遗憾的是,尽管限制放宽了,依旧是治标不治本,太多的地图,8MB根本不够用。在1.20的年代,曾经有人做出了突破4MB的补丁(感谢地精研究院)。但到了现在的后1.24时代,老补丁不能用,网上搜索也找不到半点相关的信息。鉴于暴雪已经不关心魔兽了,我们非常有必要自力更生啊,自己动手,丰衣足食。
...more坑爹的phpApr 7, 2014周末研究了一下从c++调用php,看起来是一件很简单的事却折腾了我两天,总之是被坑惨了。虽然php是用c写的,不过看起来开发组只管自己用得溜就算了,完全没有考虑一般使用者的感受。
...more《魔兽争霸III》版2048Apr 5, 20142048这个小游戏最近真是很火。这可能跟它操作简单却不乏趣味有关。它的操作很简单,你只需要按上下左右,相同的数字就会自动合并,而游戏的目标就正如它的名字一样,凑出2048就算胜利。
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